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CINE CLUB ... L'ÎLE VERTE
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19 juin 2013

Voir les jeux vidéo

Terminé ce petit livre, paru aux éditions Bayard en 2012, qui envisage le jeu vidéo du point de vue original de l'esthétique. Si l'article d'Elie During : "Eloge du style vectoriel" m'a laissé un peu sur le bord de la route, j'étais sans doute trop jeune, en 1962, pour jouer à Spacewar ! sur PDP-1 et je n'ai pas vraiment de souvenirs nostalgiques de la beauté épurée de Battlezone (sorti sur Atari en 1983) ... en revanche les 3 chapitres "Explorateurs des abîmes", "Cut-scenes : l'image entrecoupée" et "Techniques et idéologies : Les jeux de miroir de James Cameron" méritent largement qu'on s'y arrête. D'une part, ils offrent des passerelles avec le monde du cinéma, ce qui explique d'ailleurs la présence de ce livre sur ce blog : différences, dans leur rapport à l'image, entre le spectateur et le joueur ; analyse de l'utilisation des codes du cinéma dans le jeu vidéo (effets et limites de la cinématique, travail sur les raccords et les effets de mise en scène ...) ; place grandissante de l'expressivité des personnages dans les jeux ; importance de l'imagerie véhiculée par le cinéma (cf. l'excellent article de Madeleine Aktypi sur L.A. Noire, le jeu de Rockstar Game) ; utilisation de la technologie dans le cinéma de Cameron en tant qu'élément narratif (le Terminator, incarnation de la machine par l'homme) et élément créatif (le Na'vi, incarnation par un avatar numérique d'un alien aborigène) ...  

Voir les jeux vidéo

D'autre part, on sent dans tous ces articles un amour immodéré pour les deux médiums qui a le grand mérite de ne jamais sombrer dans la pédanterie universitaire, ni dans l'hermétisme geek. Il se dégage même de tout ça une forme manifeste de poésie, l'envie d'en apprendre davantage sur cet art en devenir que sont les jeux vidéo. Un art ouvertement connecté à ses illustres aînés que sont la littérature et le cinéma et qui ne demande plus qu'à être défriché.

"A explorer le territoire qui mène de la maison cinéma au terrain vague du jeu vidéo, on s'égare à longer un gouffre et à traverser des ponts. Le gouffre est celui qui sépare le lieu du spectateur de l'espace du joueur. Les ponts sont ceux que l'on passe afin que les fantômes et les fantoches viennent à notre rencontre."

Paul Sztulman in article "Les explorateurs des abîmes"

Voir les jeux vidéo : Perception, construction, fiction, ouvrage publié sous la direction d'Elsa Boyer, Ed. Bayard (2012) - disponible à la médiathèque Fellini.  

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